понедельник, 6 мая 2013 г.

Планы по игре

В июне 2013 - альфа-тест,
В августе 2013 - бета-тест
В сентябре 2013 - релиз.

Начиная с конца мая 2013 года начну выкладывать информацию по игре.

Просто долго ей не занимались, поэтому такие перерывы между сообщениями.

четверг, 1 ноября 2012 г.

Этот блог не заброшен, хотя я долгое время не занимался игрой вообще.
Но, и идея, и наработки, все сохранил.

Как только настанет время - обязательно продолжу.

среда, 2 ноября 2011 г.

вторник, 18 октября 2011 г.

Пауза

Некоторое время разработкой не занимались. Думаю, вернемся к проекту в конце октября.

воскресенье, 2 октября 2011 г.

Разработка идет полным ходом. Ну, почти полным. Ремонт, бизнес... свободного времени немного. Но мы стараемся :)

воскресенье, 18 сентября 2011 г.

Кратко о

Работы над игрой идут полным ходом. Изменений и наработок много - и по геймплею, и по сеттингу и сюжету, и по персонажам. Но отдельный сайт все равно открывать пока рано. Как минимум до того времени, пока художник не перейдет от скетчей к полноцветным концепт-артам и спрайтам в цифровом виде. Где-то в ноябре, ориентировочно. Тогда же, вероятно, будет готов альфа-билд игры.

четверг, 25 августа 2011 г.

Скоро открытие официального сайта проекта

Итак, скоро открываю сайт проекта. Блог останется - как лента новостей. В последнее время много наработок по сеттингу, сюжету и персонажам, немного инфы выложу.

Плюс определяемся с примерными датами - когда выпускать бету и когда релиз.

среда, 17 августа 2011 г.

Теслапанк

Таки прорисовывается основное направление в сеттинге, после долгих бурных дебатов с Наташей, рытья в википедиях и гуглах.

Теслапанк. Электричество. Мир, в котором некоторые технологии существенно опередили наш славный 21 век. При этом - все социальные проблемы индустриализации 19 века. Даже сильнее - потому что развитие техники идет более быстрыми темпами и социальные технологии начинают катастрофически отставать.

По стилистике (дизайн одежды, механизимов, архитектура) - это стимпанк, с небольшим уклоном в панк в отличии от классического викторианского стимпанка.

вторник, 16 августа 2011 г.

Немного деталей

В основном сюжете - 18 основных точек. Финал игры будет в виде истории "что стало после", которая зависит от прохождения основного сюжета, побочных квестов и результата романтической линии, а так же от некоторых ключевых NPC. Для любителей Date Sim составляющей - отношения можно будет развить с тремя основными девушками (Кейт, Ривер, Беатрис) или с 3 неосновными, что будет сильно сложнее.

Кроме основного сюжета планируется порядка 200 событий (включая отношения с девушками и сексуальные сцены), 30-50 квестов. Сейчас как раз работаю над таблицей всех событий в игре, как закончу - напишу более подробно.

По графике - Наташа нарисовала в карандаше Кейт и Беатрис. Лично мне очень понравилось, но публиковать она запретила: "Половину работы не показывают, тем более четверть!" (с).

Скетчи не слишком похожи на прототипы в Sims 3 и еще менее на реальных людей, с которых прототипы на самом деле рисовались, что приятно.

Вообще работа над игрой приносит массу позитивных эмоций и является отличным отдыхом и постоянной темой в разговорах на прогулке. Непосредственно программиногом и реализацией в Ren'Py пока не занимаюсь - сейчас работаю над сеттингом и сценарием игры.

И последнее - очень нравится RPG Battle Engine for Ren'Py - внимательно слежу за развитием проекта, думаю использовать в качестве движка для боевых сцен.

среда, 10 августа 2011 г.

Про инструментарий и про блог

Обдумывал (ну и покопался в сети) какие технические средства могут помочь в работе над сценарием. Просто хорошо бы иметь возможность видеть все развилки, скажем в виде графа, где вершины - это сцены, а ребра - это переходы между ними. И еще сцены желательно все пронумеровать.

Тогда всегда ясно сколько еще работы осталось. И можно собрать бета-версию, когда все сцены еще не готовы (есть заглушки вместо них), но можно в целом уже пройти игру до конца. Не уверен что поступаю правильно, но в Сети ничего толкового на эту тему не нашел, так что разбираюсь сам.

Сценарный граф (или как уж он правильно должен называться) в итоге решил нарисовать в MS Visio, причем в виде дерева растущего вниз. Чтобы проще было распечатать, если потребуется. Рассматривался еще вариант с freemind (программа для рисования карт памяти), но остановился все-таки на Visio.

Ладно, попробуем - станет яснее.

А про блог просто напишу что подумываю сделать нормальный сайт (есть определенные нарекания к удобству работы), но пока не буду. Но думаю на эту тему.